نمطان من محفزات الألعاب الرقمية في بيئة تعلم إلكترونية لإكساب مهارات السلامة الرقمية لدى تلاميذ الصف الخامس الإبتدائي

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 كلية التربية النوعية قسم تكنولوجيا التعليم

2 أستاذ تكنولوجيا التعليم- كلية التربية النوعية – جامعة المنيا

3 جامعة المنيا

المستخلص

هدف هذا البحث إلى قياس أثر نمطان من محفزات الألعاب الرقمية في بيئة التعلم في إكساب تلاميذ الصف الخامس الإبتدائي مهارات السلامة الرقمية بشقيها المعرفي والأدائي، ولتحقيق أهداف البحث اتبعت الباحثة المنهجين الوصفي، والتجريبي، وتكونت مجموعة البحث من (43) تلميذًا وتلميذةً من تلاميذ المرحلة الإبتدائية في الدراسي الثاني للعام 2023/2024م، وتمثلت أدوات القياس في (اختبار تحصيل الجوانب المعرفية لمهارات السلامة الرقمية، وبطاقة ملاحظة أداء التلاميذ لمهارات السلامة الرقمية) وقد طبق الاختبار التحصيلي قبل التعلم وبعده، وطبقت بطاقة الملاحظة بعد التعلم فقط، وقد أظهرت نتائج البحث عدم وجود دلالة إحصائية للفرق بين متوسطي درجات تلاميذ مجموعتي البحث - التجريبية الأولى (الذين درسوا في بيئة تعلم تتضمن محفز الشارات)، والتجريبية الثانية (الذين درسوا في بيئة تعلم تتضمن محفز قائمة المتصدرين) في التطبيق البعدي لاختبار الجوانب المعرفية لمهارات السلامة الرقمية، وأظهرت النتائج أيضا تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية (الذين درسوا في بيئة تعلم تتضمن محفز قوائم المتصدرين) في الجوانب الأدائية لمهارات السلامة الرقمية.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية