Developing and Validating a Scale for Gamification Acceptance: Insights from E-Learning Environments

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 قسم تكنولوجيا التعليم - كلية التربية النوعية- جامعة المنيا

2 جامعة حلوان -كلية التربية- قسم تكنولوجيا التعليم

3 كلية التربية النوعية - جامعة المنيا- قسم تكنولوجيا التعليم

المستخلص

هدف هذا البحث إلى تطوير مقياس مُتحقق الصدق والثبات لتقييم تقبل تكنولوجيا المحفزات الرقمية في بيئات التعلم الإلكترونية، مما يوفر نتائج وبيانات دقيقة تسهم في تحسين تصميم هذه البيئات لتعزيز تفاعل المعلمين والطلاب. اعتمد البحث على المنهج الوصفي المسحي، وتم تمثيل أداة البحث في مقياس لتقبل تكنولوجيا المحفزات الرقمية، وتمثلت عينة الدراسة في 28 معلمًا من معلمي المرحلة الثانوية. ولتحقيق أهداف البحث، تم بناء مقياس لتقبل تكنولوجيا المحفزات الرقمية في بيئات التعلم الإلكترونية، وتكون في صورته النهائية من (39) فقرة موزعة على أربعة أبعاد: البعد الأول بعنوان "سهولة الاستخدام المتوقعة" ويشمل (9) عبارات، البعد الثاني بعنوان "الفائدة المدركة" ويشمل (9) عبارات، البعد الثالث بعنوان "نوايا الاستخدام المدركة" ويشمل (10) عبارات، وتمثل البعد الرابع بعنوان "الاستخدام الفعلي المدرك" ويشمل (10) عبارات. تم استخدام أسلوب دلفي في بناء المقياس من خلال الاستعانة بمجموعة من الخبراء في مجال تكنولوجيا التعليم، حيث تم جمع آرائهم حول ملائمة العبارات وجودتها. كما تم استخدام الأساليب الإحصائية المناسبة، وأسفرت النتائج عن تمتع المقياس بخصائص سيكومترية جيدة بناءً على دلالات الصدق باستخدام صدق الظاهري (المحكمين)، وصدق الاتساق الداخلي. كما أسفرت النتائج عن تمتع المقياس بثبات العبارات، وتم التحقق منها باستخدام معاملات ألفا كرونباخ والتجزئة النصفية.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية