أثر بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات إنتاجها لدى أخصائي تكنولوجيا التعليم .

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

جامعة المنيا - كلية التربية النوعية

المستخلص

هدف البحث إلى تنمية مهارات إنتاج بيئة محفزات الألعاب الرقمية من خلال تطوير بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية ، وتم تطبيق تجربة البحث في الفصل الدراسي الثاني من العام الجامعي(2020/2021م) ، واتبع البحث الحالي المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي، وتكونت مجموعة البحث من (30) اخصائي تكنولوجيا التعليم بمحافظة المنيا وتمثلت أدوات البحث في: أدوات جمع البيانات وهي معايير تطوير بيئة محفزات الألعاب الرقمية واستبانة بمهارات إنتاج محفزات الألعاب الرقمية ، وتمثلت مادة المعالجة التجريبية في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية moodle ، وأدوات القياس اختبار تحصيلي للجوانب المعرفية لمهارات إنتاج محفزات الألعاب الرقمية، وبطاقة تقييم إنتاج بيئة تعلم قائمة علي المحفزات رقمية للجوانب الادائية، وأظهرت النتائج فاعلية بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في التطبيق البعدي للأختبار التحصيلي للجوانب المعرفية، وارتفاع متوسطي درجات الاخصائي عن نسبة 85% في بطاقة تقييم إنتاج بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب، وأوصى البحث بضرورة تنمية مهارات إنتاج بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية، والاعتماد عليها بشكل كبير، وتدريب الطلاب والاخصائيين على منصات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية