بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب وأثرها فى تنمية الانخراط فى التعلم وبقاء أثرة لدى تلاميذ المرحلة الاعدادية منخفضى ومرتفعى الدافعية للإنجاز

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 minia

2 جامعة حلوان

3 جامعة المنيا

المستخلص

يهدف البحث الحالى إلى الکشف عن أثر بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب فى تنمية الانخراط فى التعلم وبقاء أثره لدى تلاميذ المرحلة الاعدادية منخفضى ومرتفعى الدافعية للإنجاز، واستخدم البحث التصميم التجريبي(1*2) بحيث تضمن التصميم التجريبى متغيرين مستقلين الأول(بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب) والثانى دافعية الإنجاز(التلاميذ مرتفعى الدافعية فى مقابل التلاميذ منخفضي الدافعية للإنجاز)، وقد تکونت عينة الدارسة من (68) تلميذ من تلاميذ الصف الأول الإعدادي، وأسفرت نتائج البحث عن وجود فرق ذو دالة إحصائية عند مستوى الدلالة(0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبيتين في الاختبار التحصيلى البعدى المؤجل ومقياس الانخراط فى التعلم لصالح التلاميذ المرتفعى الدافعية للإنجاز، ويوصى البحث بضرورة الإستفادة من قائمة معايير تصميم بيئة التعلم الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة بلغة سکراتش لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، والاهتمام ببيئات التعلم الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب واستخدامها فى المقررات الدراسية النظرية الجامدة التى تفتقر إلى التکنولوجيا وتطبيقاتها التعلمية.
الکلمات المفتاحية: محفزات الألعاب- الدافعية للإنجاز- الانخراط فى التعلم- بقاء أثر التعلم -تلاميذ المرحلة الإعدادية.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية