فاعلية تصميم بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

کلية الدراسات العليا للتربية جامعة القاهرة

المستخلص

ملخص البحث:
هدف البحث إلى الکشف عن فاعلية تصميم بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، واستخدم البحث المنهج شبه التجريبي، وتکونت عينة البحث (70) تلميذ من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي، تم تقسيمهم عشوائياً إلى مجموعتين، المجموعة التجريبية وعددهم (35) تلميذ يستخدمون بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب، والمجموعة الضابطة وعددهم (35) تلميذ يستخدمون التعليم التقليدي، اعتمدت البحث على أداتين، اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة الآداء المهاري، وتوصلت نتائج البحث: وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α) بين متوسط درجات تلاميذ المجموعة التجريبية (بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب) ومتوسط درجات تلاميذ المجموعة الضابطة (التعليم التقليدي) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة لصالح المجموعة التجريبية، وأوصى البحث بضرورة الإستفادة من بيئة التعلم الإلکترونية القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.
الکلمات المفتاحية: محفزات الألعاب- مهارات البرمجة- تلاميذ المرحلة الإعدادية.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية